Il y a cinq caractéristiques majeurs du personnage à prendre en compte dans un combat :
La Maîtrise Magique (MM)
L’Habileté Physique (HP)
Les Points d'Actions Magiques (PAM)
Les Points d’Actions Physiques (PAP)
La Maîtrise Magique :
La Maîtrise Magique détermine le talent magique d'un sorcier ou d'une sorcière. Elle sert principalement aux lancers de sortilèges, mais elle englobe toutes les actions qui touchent à la magie, de près ou de loin.
Lors d'un lancer de sortilège, un sorcier doit effectuer un roll sur 100. À ce roll, il doit ajouter sa Maîtrise Magique, ce qui donnera un résultat.
Prenons, par exemple, le sortiège de 1ère année Avis. Chaque sortilège, dont Avis, ont un seuil de réussite propre.
Avis est un sortilège de première année, ce n’est pas le plus difficile mais pas non plus le plus simple. Comme indiqué dans la Liste des Sortilèges, il a un seuil de réussite de 20.
Un première année commence avec 10 de MM.
Donc : Le première année va devoir faire un et unique roll sur 100, avec un bonus de +10. S'il fait au-dessus de 20, il réussit, sinon son sortilège ne fonctionne pas.
En fonction de son roll, de son action, et de son background le MJ décidera de la puissance du sortilège.
Les seuils pour chaque sortilège sont trouvables dans la Liste des Sortilèges.
L'Habileté Physique :
L'Habileté Physique détermine les capacités physiques d'un individu. Elle sert dans toutes les actions non magiques qu'une personne effectue, que ce soit sauter par dessus un obstacle, esquiver un sortilège, ou donner un coup de poing à un adversaire.
Disons, par exemple, qu'un élève possédant 40 d'Habileté Physique décide de sauter par dessus un petit ravin, et que le MJ détermine que le résultat du lancer de dé nécessaire pour y arriver est de 65. Ainsi, l'élève devra obtenir, sur un roll sur 100, au minimum un roll de 25 (auquel on ajoute 40 d'HP, pour un résultat total de 65) pour réussir à franchir le ravin.
Le rôle des PA :
Les points d’actions sont utilisés pour déterminer le nombre d’actions qu’un joueur peut faire en un tour.
Chaque sortilège à un nombre de PA qui lui est propre. Bien entendu, les PA non utilisés lors du tour précédent ne sont pas utilisables le tour suivant.
Se relever ou se déplacer d’environ un mètre. → 1 PAP.
Effectuer une esquive/une roulade pour éviter une attaque unique lors d'un tour. → 1 PAP. Nécessite une Habilité Physique d'au moins 10.
Effectuer une esquive totale/une roulade pour éviter un nombre illimité d'attaques lors d'un tour. → 3 PAP. Nécessite une Habilité Physique d'au moins 100.
Utiliser une potion (boire ou lancer) → 2 PAP. Limité à une utilisation de potion par tour.
Effectuer une attaque non magique. → 3 PAP.
Se déplacer jusqu’à un couvert (variable selon l’environnement) → 3 PAP.
Lancer un sortilège de Protego pour bloquer un nombre illimité d'attaques lors d'un tour. → 2 PAM.
Transplaner → 5 PAM.
Le nombre de PA maximal pouvant être utilisé par tour est déterminé soit par la Maîtrise Magique, soit par l'Habileté Physique. La valeur la plus élevée détermine le nombre maximal de PA.
Exemple : Si quelqu’un possède 8 de PAM et 6 de PAP, son nombre maximal de PA par tour sera de 8. De ces 8 PA, un maximum de 6 pourra être utilisé par tour pour effectuer des actions physiques et un maximum de 8 pourra être utilisé par tour pour effectuer des actions magiques.
Voici les barèmes officiels :
0 de MM : 0 PAM
Entre 1 et 4 de MM : 1 PAM
Entre 5 et 9 de MM : 2 PAM
Entre 10 et 19 de MM : 3 PAM
Entre 20 et 34 de MM : 4 PAM
Entre 35 et 54 de MM : 5 PAM
Entre 55 et 74 de MM : 6 PAM
Entre 75 et 94 de MM : 7 PAM
Entre 95 et 114 de MM : 8 PAM
Entre 115 et 134 de MM : 9 PAM
Entre 135 et 154 de MM : 10 PAM
Entre 155 et 174 de MM : 11 PAM
Entre 175 et 194 de MM : 12 PAM
Entre 195 et 200 de MM : 13 PAM
0 d’HP : 0 PAP
Entre 1 et 4 d’HP : 1 PAP
Entre 5 et 9 d’HP : 2 PAP
Entre 10 et 19 d’HP : 3 PAP
Entre 20 et 34 d’HP : 4 PAP
Entre 35 et 54 d’HP : 5 PAP
Entre 55 et 74 d’HP : 6 PAP
Entre 75 et 94 d’HP : 7 PAP
Entre 95 et 114 d’HP : 8 PAP
Entre 115 et 134 d’HP : 9 PAP
Entre 135 et 154 d'HP: 10 PAP
Entre 155 et 174 d'HP : 11 PAP
Entre 175 et 194 d'HP : 12 PAP
Entre 195 et 200 d'HP : 13 PAP
Les Esquives et Protection :
Quand un joueur esquive une attaque ou se prépare à esquiver il devra faire un roll de 100. À ce roll, il ajoutera son Habileté Physique.
Le joueur qui envoie le sort devra, en plus de son roll de réussite, faire un roll de 100. À ce roll, il ajoutera sa Maîtrise Magique. Si le joueur décide plutôt d’effectuer une attaque non magique, il ajoutera plutôt son Habileté Physique.
Exemple :
Jean jette un Flipendo sur Jacques.
Jacques esquive.
Jean fait alors le roll de son Flipendo pour tenter de toucher Jacques. roll → 68 (+20 de MM) = 88.
Jacques fait un roll pour définir la réussite de son esquive. roll → 65 (+ 25 d’HP) = 90.
Jacques réussit l’esquive et s’en sort indemne.
Cas particulier : Si les deux résultats finaux sont de la même valeur, c’est le défenseur qui l’emporte.
Le sortilège de Protego :
Ici est pris en compte l’efficacité du bouclier grâce à son roll. À ce roll, on y ajoute la Maîtrise Magique des deux duellistes.
Cela sera plus clair en exemple :
Deux troisièmes années s’affrontent, ils ont le même nombre de MM : 25
→ Jean lance un Expelliarmus, il fait un roll de 50 (+25 de MM), donc de 75
Jacques lance un Protego, il fait un roll de 54 (+25 de MM), donc de 79.
Le bouclier de Jacques ne cède pas.
Cas particulier : Si les deux résultats finaux sont de la même valeur, c’est l’attaquant qui l’emporte.
Déroulement global du combat :
Maintenant que nous connaissons toutes les caractéristiques et leurs utilisations, il est temps de comprendre comment fonctionne un combat.
Les différents joueurs prenant part à un combat sont sous l’égide d’un Maître du Jeu. Chacun poste à son tour ses actions, sans en mettre la conséquence. Le MJ, une fois que tous les joueurs ont postés, va faire les rolls et grâce à cela faire un scénario dont il fera part avec un post.
Si c’est un combat entre deux personnes, les tours s’inversent à chaque fin de tour.
Par exemple, Tour 1 : Jacques fait ses actions ensuite Jean fait les siennes.
Tour 2 : Jean fait ses actions ensuite Jacques fait les siennes.
Tour 3 : Jacques fait ses actions ensuite Jean fait les siennes.
ect…
Si il y a plus de deux personnes, l’ordre des post est défini par le MJ.
Faisons un exemple :
Jean utilise Flipendo sur Jacques, tout en prévoyant d'esquiver l'attaque de son adversaire.
Jacques lance un Protego. puis lance à son tour un Flipendo sur Eudes.
Le MJ fait les rolls et en fonction du résultat déclare le scénario de ce tour ci.
La Maîtrise Magique (MM)
L’Habileté Physique (HP)
Les Points d'Actions Magiques (PAM)
Les Points d’Actions Physiques (PAP)
La Maîtrise Magique :
La Maîtrise Magique détermine le talent magique d'un sorcier ou d'une sorcière. Elle sert principalement aux lancers de sortilèges, mais elle englobe toutes les actions qui touchent à la magie, de près ou de loin.
Lors d'un lancer de sortilège, un sorcier doit effectuer un roll sur 100. À ce roll, il doit ajouter sa Maîtrise Magique, ce qui donnera un résultat.
Prenons, par exemple, le sortiège de 1ère année Avis. Chaque sortilège, dont Avis, ont un seuil de réussite propre.
Avis est un sortilège de première année, ce n’est pas le plus difficile mais pas non plus le plus simple. Comme indiqué dans la Liste des Sortilèges, il a un seuil de réussite de 20.
Un première année commence avec 10 de MM.
Donc : Le première année va devoir faire un et unique roll sur 100, avec un bonus de +10. S'il fait au-dessus de 20, il réussit, sinon son sortilège ne fonctionne pas.
En fonction de son roll, de son action, et de son background le MJ décidera de la puissance du sortilège.
Les seuils pour chaque sortilège sont trouvables dans la Liste des Sortilèges.
L'Habileté Physique :
L'Habileté Physique détermine les capacités physiques d'un individu. Elle sert dans toutes les actions non magiques qu'une personne effectue, que ce soit sauter par dessus un obstacle, esquiver un sortilège, ou donner un coup de poing à un adversaire.
Disons, par exemple, qu'un élève possédant 40 d'Habileté Physique décide de sauter par dessus un petit ravin, et que le MJ détermine que le résultat du lancer de dé nécessaire pour y arriver est de 65. Ainsi, l'élève devra obtenir, sur un roll sur 100, au minimum un roll de 25 (auquel on ajoute 40 d'HP, pour un résultat total de 65) pour réussir à franchir le ravin.
Le rôle des PA :
Les points d’actions sont utilisés pour déterminer le nombre d’actions qu’un joueur peut faire en un tour.
Chaque sortilège à un nombre de PA qui lui est propre. Bien entendu, les PA non utilisés lors du tour précédent ne sont pas utilisables le tour suivant.
Se relever ou se déplacer d’environ un mètre. → 1 PAP.
Effectuer une esquive/une roulade pour éviter une attaque unique lors d'un tour. → 1 PAP. Nécessite une Habilité Physique d'au moins 10.
Effectuer une esquive totale/une roulade pour éviter un nombre illimité d'attaques lors d'un tour. → 3 PAP. Nécessite une Habilité Physique d'au moins 100.
Utiliser une potion (boire ou lancer) → 2 PAP. Limité à une utilisation de potion par tour.
Effectuer une attaque non magique. → 3 PAP.
Se déplacer jusqu’à un couvert (variable selon l’environnement) → 3 PAP.
Lancer un sortilège de Protego pour bloquer un nombre illimité d'attaques lors d'un tour. → 2 PAM.
Transplaner → 5 PAM.
Le nombre de PA maximal pouvant être utilisé par tour est déterminé soit par la Maîtrise Magique, soit par l'Habileté Physique. La valeur la plus élevée détermine le nombre maximal de PA.
Exemple : Si quelqu’un possède 8 de PAM et 6 de PAP, son nombre maximal de PA par tour sera de 8. De ces 8 PA, un maximum de 6 pourra être utilisé par tour pour effectuer des actions physiques et un maximum de 8 pourra être utilisé par tour pour effectuer des actions magiques.
Voici les barèmes officiels :
0 de MM : 0 PAM
Entre 1 et 4 de MM : 1 PAM
Entre 5 et 9 de MM : 2 PAM
Entre 10 et 19 de MM : 3 PAM
Entre 20 et 34 de MM : 4 PAM
Entre 35 et 54 de MM : 5 PAM
Entre 55 et 74 de MM : 6 PAM
Entre 75 et 94 de MM : 7 PAM
Entre 95 et 114 de MM : 8 PAM
Entre 115 et 134 de MM : 9 PAM
Entre 135 et 154 de MM : 10 PAM
Entre 155 et 174 de MM : 11 PAM
Entre 175 et 194 de MM : 12 PAM
Entre 195 et 200 de MM : 13 PAM
0 d’HP : 0 PAP
Entre 1 et 4 d’HP : 1 PAP
Entre 5 et 9 d’HP : 2 PAP
Entre 10 et 19 d’HP : 3 PAP
Entre 20 et 34 d’HP : 4 PAP
Entre 35 et 54 d’HP : 5 PAP
Entre 55 et 74 d’HP : 6 PAP
Entre 75 et 94 d’HP : 7 PAP
Entre 95 et 114 d’HP : 8 PAP
Entre 115 et 134 d’HP : 9 PAP
Entre 135 et 154 d'HP: 10 PAP
Entre 155 et 174 d'HP : 11 PAP
Entre 175 et 194 d'HP : 12 PAP
Entre 195 et 200 d'HP : 13 PAP
Les Esquives et Protection :
Quand un joueur esquive une attaque ou se prépare à esquiver il devra faire un roll de 100. À ce roll, il ajoutera son Habileté Physique.
Le joueur qui envoie le sort devra, en plus de son roll de réussite, faire un roll de 100. À ce roll, il ajoutera sa Maîtrise Magique. Si le joueur décide plutôt d’effectuer une attaque non magique, il ajoutera plutôt son Habileté Physique.
Exemple :
Jean jette un Flipendo sur Jacques.
Jacques esquive.
Jean fait alors le roll de son Flipendo pour tenter de toucher Jacques. roll → 68 (+20 de MM) = 88.
Jacques fait un roll pour définir la réussite de son esquive. roll → 65 (+ 25 d’HP) = 90.
Jacques réussit l’esquive et s’en sort indemne.
Cas particulier : Si les deux résultats finaux sont de la même valeur, c’est le défenseur qui l’emporte.
Le sortilège de Protego :
Ici est pris en compte l’efficacité du bouclier grâce à son roll. À ce roll, on y ajoute la Maîtrise Magique des deux duellistes.
Cela sera plus clair en exemple :
Deux troisièmes années s’affrontent, ils ont le même nombre de MM : 25
→ Jean lance un Expelliarmus, il fait un roll de 50 (+25 de MM), donc de 75
Jacques lance un Protego, il fait un roll de 54 (+25 de MM), donc de 79.
Le bouclier de Jacques ne cède pas.
Cas particulier : Si les deux résultats finaux sont de la même valeur, c’est l’attaquant qui l’emporte.
Déroulement global du combat :
Maintenant que nous connaissons toutes les caractéristiques et leurs utilisations, il est temps de comprendre comment fonctionne un combat.
Les différents joueurs prenant part à un combat sont sous l’égide d’un Maître du Jeu. Chacun poste à son tour ses actions, sans en mettre la conséquence. Le MJ, une fois que tous les joueurs ont postés, va faire les rolls et grâce à cela faire un scénario dont il fera part avec un post.
Si c’est un combat entre deux personnes, les tours s’inversent à chaque fin de tour.
Par exemple, Tour 1 : Jacques fait ses actions ensuite Jean fait les siennes.
Tour 2 : Jean fait ses actions ensuite Jacques fait les siennes.
Tour 3 : Jacques fait ses actions ensuite Jean fait les siennes.
ect…
Si il y a plus de deux personnes, l’ordre des post est défini par le MJ.
Faisons un exemple :
Jean utilise Flipendo sur Jacques, tout en prévoyant d'esquiver l'attaque de son adversaire.
Jacques lance un Protego. puis lance à son tour un Flipendo sur Eudes.
Le MJ fait les rolls et en fonction du résultat déclare le scénario de ce tour ci.